วันอังคารที่ 14 สิงหาคม พ.ศ. 2555

ตัวแปรและสมมติฐานการวิจัย

ให้นำข้อมูลจากงานวิจัยที่นำมาใช้ในการสอบ midterm มาใช้ในการตอบปัญหา ดังนี้

ชื่อเรื่องงานวิจัย
วัตถุประสงค์งานวิจัย
สมมติฐานการวิจัย

จากสมมติฐานสามารถบ่งชี้
  - ตัวแปรต้น
  - ตัวแปรตาม
  - กลุ่มตัวอย่าง
  - เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย
  

(สั่งเมื่อ 8 ส.ค. 2555)

5 ความคิดเห็น:

  1. ชื่องานวิจัย: การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเรื่องการสร้างโมเดล 3 มิติ

    วัตถุประสงค์งานวิจัย
    1.เพื่อพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเรื่องการสร้างโมเดล 3 มิติในวิชาคอมพิวเตอร์เพื่อการออกแบบ
    2.เพื่อทดสอบประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่าย
    อินเทอร์เน็ตที่พัฒนาขึ้นตามเกณฑ์ 80/80
    3.เพื่อทดสอบประสิทธิผลของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่พัฒนาขึ้น
    4.เพื่อสำรวจความพึงพอใจของผู้เรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่พัฒนาขึ้น

    สมมุติฐานการวิจัย
    1.บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเรื่องการสร้างโมเดล 3 มิติในวิชาคอมพิวเตอร์เพื่อการออกแบบ ที่พัฒนาขึ้น จะมีประสิทธิภาพสูงกว่าหรือเท่ากับเกณฑ์ที่กำหนด 80/80

    จากสมมุติฐานการวิจัยสามารถบ่งชี้
    ตัวแปรต้น :การเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเรื่องการสร้างโมเดล 3 มิติในวิชาคอมพิวเตอร์เพื่อการออกแบบ
    ตัวแปรตาม :ประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่องการสร้างโมเดล 3 มิติในวิชาคอมพิวเตอร์เพื่อการออกแบบ ที่พัฒนาขึ้น สูงกว่าหรือเท่ากับเกณฑ์ที่กำหนด 80/80
    กลุ่มตัวอย่าง :นักเรียน
    เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย :แบบทดสอบ


    2.บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเรื่องการสร้างโมเดล 3 มิติในวิชาคอมพิวเตอร์เพื่อการออกแบบ ที่พัฒนาขึ้น จะมีประสิทธิผลอยู่ในระดับมาก

    จากสมมุติฐานการวิจัยสามารถบ่งชี้
    ตัวแปรต้น :การเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเรื่องการสร้างโมเดล 3 มิติ ในวิชาคอมพิวเตอร์เพื่อการออกแบบ
    ตัวแปรตาม :ประสิทธิผลทางการเรียนของผู้เรียน ที่เรียนด้วย บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเรื่องการสร้างโมเดล 3 มิติ ในวิชาคอมพิวเตอร์เพื่อการออกแบบ ที่พัฒนาขึ้น
    กลุ่มตัวอย่าง :นักเรียน
    เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย :แบบทดสอบ


    3.ผู้เรียนมีความพึงพอใจที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่พัฒนาขึ้นอยู่ในระดับมาก

    จากสมมุติฐานการวิจัยสามารถบ่งชี้
    ตัวแปรต้น :การเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
    ตัวแปรตาม :ความพึงพอใจของผู้เรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่พัฒนาขึ้น
    กลุ่มตัวอย่าง :นักเรียน
    เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย :แบบสอบถาม

    ตอบลบ
  2. 1. เขียนชื่อเรื่องงานวิจัย (ที่นำเข้าห้องสอบมิดเทอม)
    การพัฒนาสมรรถนะทางด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศของบุคลากรองค์กรปกครองส่วนท้องถิ่น โดยใช้เทคนิคการฝึกอบรมแบบผสมผสาน

    2. วัตถุประสงค์การวิจัย
    2.1. เพื่อสร้างเกณฑ์สมรรถนะที่พึงประสงค์ด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศของ
    บุคลากรองค์กรปกครองส่วนท้องถิ่น
    2.2. เพื่อพัฒนาหลักสูตรฝึกอบรมแบบผสมผสานทางด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ
    ของบุคลากรองค์กรปกครองส่วนท้องถิ่น
    2.3. เพื่อหาประสิทธิภาพของหลักสูตรฝึกอบรมแบบผสมผสานทางด้านคอมพิวเตอร์และ
    เทคโนโลยีสารสนเทศ ที่พัฒนาขึ้น

    3. สมมติฐานการวิจัย
    3.1. เกณฑ์สมรรถนะที่พึงประสงค์ด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ ที่สร้างขึ้น
    มีค่าอยู่ในเกณฑ์ดี
    3.2. หลักสูตรฝึกอบรมแบบผสมผสานทางด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ
    มีประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์ 80/80 ตามสูตร E1/E2
    3.3. ความพึงพอใจของผู้เข้าฝึกอบรมหลักสูตรที่พัฒนาขึ้น อยู่ในระดับมาก
    3.4. สมรรถนะด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศของผู้เข้าฝึกอบรม หลังการ
    ฝึกอบรมหลักสูตรที่พัฒนาขึ้น 1 เดือน และ 3 เดือน ผ่านเกณฑ์สมรรถนะที่สร้างขึ้น

    4. จากสมมติฐานสามารถบ่งชี้
    4.1 ตัวแปรตาม
    - สมรรถนะด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ
    - ความพึงพอใจ
    4.2 ตัวแปรต้น :
    - เกณฑ์สมรรถนะที่พึงประสงค์ด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ
    - หลักสูตรฝึกอบรมแบบผสมผสานทางด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ
    4.3 กลุ่มตัวอย่าง
    - กลุ่มบุคลากรองค์กรปกครองส่วนท้องถิ่น จำนวน 417 คน
    - กลุ่มผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 22 คน
    - กลุ่มผู้เข้าฝึกอบรมหลักสูตรการฝึกอบรมแบบผสมผสานที่พัฒนาขึ้นประชากรได้แก่บุคลากรสำนักงานขององค์กรปกครองส่วนท้องถิ่น คัดเลือกเป็นกลุ่มตัวอย่างโดยวิธี เฉพาะเจาะจง จำนวน 26 คน

    4.4 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
    - แบบสอบถามสำหรับรวบรวมและวิเคราะห์ข้อมูลสภาพปัจจุบันและปัญหาการใช้งานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ ขององค์กรปกครองส่วนท้องถิ่น
    - เกณฑ์วัดสมรรถนะที่พึงประสงค์ทางด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ

    ตอบลบ
  3. (ของนาวสาวนิรล ขจรศักดิ์ 5402041520067) นะค่ะ

    ----------------------------------------------------------------

    1. ชื่องานวิจัย : การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบร่วมมือโดยใช้เทคโนโลยี Game Online กรณีศึกษา เกม Ragnarok Online ในการเรียนการสอนวิชาหลักการเขียนโปรแกรมระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ

    2. วัตถุประสงค์งานวิจัย
    2.1 เพื่อพัฒนาและหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบร่วมมือโดยเทคโนโลยี Game Online กรณีศึกษาเกม Ragnarok Online ในการเรียนสอนวิชาหลักการเขียนโปรแกรม ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ
    2.2 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน ในวิชาหลักการเขียนโปรแกรมระหว่าง ผู้เรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเอตร์ช่วยสอนแบบร่วมมือ โดยใช้เทคโนโลยี Game Online กรณีศึกษาเกม Ragnarok Online กับผู้เรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนแบบร่วมมือในรูปแบบปกติ
    2.3 เพื่อเปรียบเทียบพฤติกรรมในการทำงานร่วมกันเป็นกลุ่มของผู้เรียน ในวิชาหลักการเขียนโปรแกรม ระหว่าง ผู้เรียนที่เรีนรด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบร่วมมือ โดยใช้เทคโนโลยี Game Online กรณีศึกษาเกม Ragnarok Online กับผู้เรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนแบบร่วมมือในรูปแบบปกติ
    2.4 เพื่อศึกษากรณีความพึงพอใจของกลุ่มทดลองที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบร่วมมือ ร่วมมือ โดยใช้เทคโนโลยี Game Online กรณีศึกษาเกม Ragnarok Online ในการเรียนการสอนวิชาหลักการเขียนโปรแกรม ระดับประกาศณียบัตรวิชาชีพ

    3. สมมติฐานงานวิจัย
    3.1 บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบร่วมมือโดยเทคโนโลยี Game Online กรณีศึกษาเกม Ragnarok Online ในการเรียนสอนวิชาหลักการเขียนโปรแกรม ระดับประกาศนียบัตร ที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80
    3.2 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในวิชาการเขียนโปรแกรมของผู้เรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบร่วมมือโดยเทคโนโลยี Game Online กรณีศึกษาเกม Ragnarok Online สูงกว่า ผู้เรียนที่เรียนการจัดการเรียนแบบร่วมมือในรูปแบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05
    3.3 พฤติกรรมในการทำงานร่วมกันเป็นกลุ่มของผู้เรียน บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบร่วมมือโดยเทคโนโลยี Game Online กรณีศึกษาเกม Ragnarok Online ดีกว่า ผู้เรียนด้วยการจัดการเรียนแบบร่วมมือในรูปแบบปกติ
    3.4 ความพึงพอใของกลุ่มทดลองที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบร่วมมือโดยใช้เทคโนโลยีของเกม Ragnarok Online ในการเรียนการสอน วิชาหลักการเขียนโปรแกรมอยู่ในระดับดีมาก

    4. จากสมมติฐานสามารถบ่งชี้
    4.1 ตัวแปรตาม
    4.1.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาหลักการเขียนโปรแกรม ที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบร่วมมือโดยเทคโนโลยี Game Online กรณีศึกษาเกม Ragnarok Online
    4.1.2 ประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบร่วมมือโดยเทคโนโลยี Game Online กรณีศึกษาเกม Ragnarok Online
    4.1.3 พฤติกรรมในการทำงานร่วมกันเป็นกลุ่มของผู้เรียน
    4.1.4 ความพึงพอใจของผู้เรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบร่วมมือโดยเทคโนโลยี Game Online กรณีศึกษาเกม Ragnarok Online
    4.2 ตัวแปรต้น :
    4.2.1 การเรียนวิชาหลักการเขียนโปรแกรมด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบร่วมมือโดยเทคโนโลยี Game Online กรณีศึกษาเกม Ragnarok Online
    4.2.2 การเรียนวิชาหลักการเขียนโปรแกรมด้วยการจัดการการเรียนแบบร่วมมือในรูปแบบปกติ โดยผู้สอน
    4.3 กลุ่มตัวอย่าง
    4.3.1 กลุ่มประชากรโดยคัดเลือกนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม
    - กลุ่มแรกเป็นกลุ่มทดลองจำนวน 32 คน ซึ่งเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบร่วมมือโดยเทคโนโลยี Game Online กรณีศึกษาเกม Ragnarok Online
    - กลุ่มสองเป็นกลุ่มควบคุมจำนวน 32 คน ที่เรียนด้วยการจัดการเรียนแบบร่วมมือในรูปแบบปกติ

    4.4 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
    4.4.1 บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบร่วมมือ ร่วมมือ โดยใช้เทคโนโลยี Game Online กรณีศึกษาเกม Ragnarok Online ในการเรียนการสอนวิชาหลักการเขียนโปรแกรม
    4.4.2 แบบประเมินสำหรับผู้เชี่ยวชาญทางด้านเทคนิคและทางด้านเนื้อหา
    - แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน
    - แบบทดสอบระหว่างเรียน
    - แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน
    - แบบประเมินพฤติกรรมการทำงานร่วกันเป็นกลุ่มสำหรับผู้เรียน
    - แบบประเมินความพึงพอใจในการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

    ตอบลบ
    คำตอบ
    1. ข้อ4.4.1 เป็นยังไงครับ มีตัวอย่างไหม น่าสนใจดีครับ

      ลบ
  4. (ของ นายอัศวิน จำนงค์จิตต์ 5402041520105)

    -------------------------------------------------------------------------------
    1.ชื่อเรื่องงานวิจัย การพัฒนาหนังสือเสียงปฏิสัมพันธ์เพื่อผู้พิการทางการมองเห็นในรูปแบบสื่อดีวีดี
    2. วัตถุประสงค์การวิจัย
    2.1 เพื่อพัฒนาหนังสือเสียงปฏิสัมพันธ์เพื่อผู้พิการทางการมองเห็นในรูปแบบสื่อดีวีดี
    2.2เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยหนังสือเสียงปฏิสัมพันธ์
    เพื่อผู้พิการทางการมองเห็นในรูปแบบสื่อดีวีดี
    2.3 เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้พิการทางการมองเห็นที่มีต่อหนังสือเสียงปฏิสัมพันธ์เพื่อ
    ผู้พิการทางการมองเห็นในรูปแบบสื่อดีวีดี
    3 สมมติฐานในการวิจัย
    3.1 หนังสือเสียงปฏิสัมพันธ์เพื่อผู้พิการทางการมองเห็นในรูปแบบสื่อดีวีดีสามารถนำไปใช้
    ได้อย่างมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80
    3.2 ผลสัมฤทธิ์ของผู้พิการทางการมองเห็นจากการทดสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน เมื่อ
    เรียนหนังสือเสียงปฏิสัมพันธ์ที่สร้างขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
    3.3 ผู้พิการทางการมองเห็นที่ใช้หนังสือเสียงปฏิสัมพันธ์ในรูปแบบดีวีดี มีความพึงพอใจใน
    ระดับมาก
    4. จากสมมติฐานสามารถบ่งชี้
    4.1 ตัวแปรต้น : พัฒนาหนังสือเสียงปฏิสัมพันธ์เพื่อผู้พิการทางการมองเห็นในรูปแบบสื่อดีวีดี
    4.2 ตัวแปรตาม : ความพึงพอใจของผู้พิการทางการมองเห็นที่มีต่อหนังสือเสียงปฏิสัมพันธ์เพื่อ
    ผู้พิการทางการมองเห็นในรูปแบบสื่อดีวีดี
    4.3กลุ่มตัวอย่าง
    - ประชากรในการวิจัยนี้คือผู้พิการทางการมองเห็นจากศูนย์พัฒนาสมรรถภาพคนตา
    บอดปากเกร็ดจำนวน40คน
    - กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือผู้พิการทางการมองเห็นจากศูนย์พัฒนา
    สมรรถภาพคนตาบอดปากเกร็ดจำนวน30คน
    4.4 เครื่องมือ
    - หนังสือเสียงปฏิสัมพันธ์
    - แบบสอบถาม

    ตอบลบ