ให้นำข้อมูลจากงานวิจัยที่นำมาใช้ในการสอบ midterm มาใช้ในการตอบปัญหา ดังนี้
ชื่อเรื่องงานวิจัย
วัตถุประสงค์งานวิจัย
สมมติฐานการวิจัย
จากสมมติฐานสามารถบ่งชี้
- ตัวแปรต้น
- ตัวแปรตาม
- กลุ่มตัวอย่าง
- เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย
(สั่งเมื่อ 8 ส.ค. 2555)
ชื่องานวิจัย: การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเรื่องการสร้างโมเดล 3 มิติ
ตอบลบวัตถุประสงค์งานวิจัย
1.เพื่อพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเรื่องการสร้างโมเดล 3 มิติในวิชาคอมพิวเตอร์เพื่อการออกแบบ
2.เพื่อทดสอบประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่าย
อินเทอร์เน็ตที่พัฒนาขึ้นตามเกณฑ์ 80/80
3.เพื่อทดสอบประสิทธิผลของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่พัฒนาขึ้น
4.เพื่อสำรวจความพึงพอใจของผู้เรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่พัฒนาขึ้น
สมมุติฐานการวิจัย
1.บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเรื่องการสร้างโมเดล 3 มิติในวิชาคอมพิวเตอร์เพื่อการออกแบบ ที่พัฒนาขึ้น จะมีประสิทธิภาพสูงกว่าหรือเท่ากับเกณฑ์ที่กำหนด 80/80
จากสมมุติฐานการวิจัยสามารถบ่งชี้
ตัวแปรต้น :การเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเรื่องการสร้างโมเดล 3 มิติในวิชาคอมพิวเตอร์เพื่อการออกแบบ
ตัวแปรตาม :ประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เรื่องการสร้างโมเดล 3 มิติในวิชาคอมพิวเตอร์เพื่อการออกแบบ ที่พัฒนาขึ้น สูงกว่าหรือเท่ากับเกณฑ์ที่กำหนด 80/80
กลุ่มตัวอย่าง :นักเรียน
เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย :แบบทดสอบ
2.บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเรื่องการสร้างโมเดล 3 มิติในวิชาคอมพิวเตอร์เพื่อการออกแบบ ที่พัฒนาขึ้น จะมีประสิทธิผลอยู่ในระดับมาก
จากสมมุติฐานการวิจัยสามารถบ่งชี้
ตัวแปรต้น :การเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเรื่องการสร้างโมเดล 3 มิติ ในวิชาคอมพิวเตอร์เพื่อการออกแบบ
ตัวแปรตาม :ประสิทธิผลทางการเรียนของผู้เรียน ที่เรียนด้วย บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตเรื่องการสร้างโมเดล 3 มิติ ในวิชาคอมพิวเตอร์เพื่อการออกแบบ ที่พัฒนาขึ้น
กลุ่มตัวอย่าง :นักเรียน
เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย :แบบทดสอบ
3.ผู้เรียนมีความพึงพอใจที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่พัฒนาขึ้นอยู่ในระดับมาก
จากสมมุติฐานการวิจัยสามารถบ่งชี้
ตัวแปรต้น :การเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
ตัวแปรตาม :ความพึงพอใจของผู้เรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่พัฒนาขึ้น
กลุ่มตัวอย่าง :นักเรียน
เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย :แบบสอบถาม
1. เขียนชื่อเรื่องงานวิจัย (ที่นำเข้าห้องสอบมิดเทอม)
ตอบลบการพัฒนาสมรรถนะทางด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศของบุคลากรองค์กรปกครองส่วนท้องถิ่น โดยใช้เทคนิคการฝึกอบรมแบบผสมผสาน
2. วัตถุประสงค์การวิจัย
2.1. เพื่อสร้างเกณฑ์สมรรถนะที่พึงประสงค์ด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศของ
บุคลากรองค์กรปกครองส่วนท้องถิ่น
2.2. เพื่อพัฒนาหลักสูตรฝึกอบรมแบบผสมผสานทางด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ
ของบุคลากรองค์กรปกครองส่วนท้องถิ่น
2.3. เพื่อหาประสิทธิภาพของหลักสูตรฝึกอบรมแบบผสมผสานทางด้านคอมพิวเตอร์และ
เทคโนโลยีสารสนเทศ ที่พัฒนาขึ้น
3. สมมติฐานการวิจัย
3.1. เกณฑ์สมรรถนะที่พึงประสงค์ด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ ที่สร้างขึ้น
มีค่าอยู่ในเกณฑ์ดี
3.2. หลักสูตรฝึกอบรมแบบผสมผสานทางด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ
มีประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์ 80/80 ตามสูตร E1/E2
3.3. ความพึงพอใจของผู้เข้าฝึกอบรมหลักสูตรที่พัฒนาขึ้น อยู่ในระดับมาก
3.4. สมรรถนะด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศของผู้เข้าฝึกอบรม หลังการ
ฝึกอบรมหลักสูตรที่พัฒนาขึ้น 1 เดือน และ 3 เดือน ผ่านเกณฑ์สมรรถนะที่สร้างขึ้น
4. จากสมมติฐานสามารถบ่งชี้
4.1 ตัวแปรตาม
- สมรรถนะด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ
- ความพึงพอใจ
4.2 ตัวแปรต้น :
- เกณฑ์สมรรถนะที่พึงประสงค์ด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ
- หลักสูตรฝึกอบรมแบบผสมผสานทางด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ
4.3 กลุ่มตัวอย่าง
- กลุ่มบุคลากรองค์กรปกครองส่วนท้องถิ่น จำนวน 417 คน
- กลุ่มผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 22 คน
- กลุ่มผู้เข้าฝึกอบรมหลักสูตรการฝึกอบรมแบบผสมผสานที่พัฒนาขึ้นประชากรได้แก่บุคลากรสำนักงานขององค์กรปกครองส่วนท้องถิ่น คัดเลือกเป็นกลุ่มตัวอย่างโดยวิธี เฉพาะเจาะจง จำนวน 26 คน
4.4 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
- แบบสอบถามสำหรับรวบรวมและวิเคราะห์ข้อมูลสภาพปัจจุบันและปัญหาการใช้งานคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ ขององค์กรปกครองส่วนท้องถิ่น
- เกณฑ์วัดสมรรถนะที่พึงประสงค์ทางด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ
(ของนาวสาวนิรล ขจรศักดิ์ 5402041520067) นะค่ะ
ตอบลบ----------------------------------------------------------------
1. ชื่องานวิจัย : การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบร่วมมือโดยใช้เทคโนโลยี Game Online กรณีศึกษา เกม Ragnarok Online ในการเรียนการสอนวิชาหลักการเขียนโปรแกรมระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ
2. วัตถุประสงค์งานวิจัย
2.1 เพื่อพัฒนาและหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบร่วมมือโดยเทคโนโลยี Game Online กรณีศึกษาเกม Ragnarok Online ในการเรียนสอนวิชาหลักการเขียนโปรแกรม ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ
2.2 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน ในวิชาหลักการเขียนโปรแกรมระหว่าง ผู้เรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเอตร์ช่วยสอนแบบร่วมมือ โดยใช้เทคโนโลยี Game Online กรณีศึกษาเกม Ragnarok Online กับผู้เรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนแบบร่วมมือในรูปแบบปกติ
2.3 เพื่อเปรียบเทียบพฤติกรรมในการทำงานร่วมกันเป็นกลุ่มของผู้เรียน ในวิชาหลักการเขียนโปรแกรม ระหว่าง ผู้เรียนที่เรีนรด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบร่วมมือ โดยใช้เทคโนโลยี Game Online กรณีศึกษาเกม Ragnarok Online กับผู้เรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนแบบร่วมมือในรูปแบบปกติ
2.4 เพื่อศึกษากรณีความพึงพอใจของกลุ่มทดลองที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบร่วมมือ ร่วมมือ โดยใช้เทคโนโลยี Game Online กรณีศึกษาเกม Ragnarok Online ในการเรียนการสอนวิชาหลักการเขียนโปรแกรม ระดับประกาศณียบัตรวิชาชีพ
3. สมมติฐานงานวิจัย
3.1 บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบร่วมมือโดยเทคโนโลยี Game Online กรณีศึกษาเกม Ragnarok Online ในการเรียนสอนวิชาหลักการเขียนโปรแกรม ระดับประกาศนียบัตร ที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80
3.2 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในวิชาการเขียนโปรแกรมของผู้เรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบร่วมมือโดยเทคโนโลยี Game Online กรณีศึกษาเกม Ragnarok Online สูงกว่า ผู้เรียนที่เรียนการจัดการเรียนแบบร่วมมือในรูปแบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05
3.3 พฤติกรรมในการทำงานร่วมกันเป็นกลุ่มของผู้เรียน บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบร่วมมือโดยเทคโนโลยี Game Online กรณีศึกษาเกม Ragnarok Online ดีกว่า ผู้เรียนด้วยการจัดการเรียนแบบร่วมมือในรูปแบบปกติ
3.4 ความพึงพอใของกลุ่มทดลองที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบร่วมมือโดยใช้เทคโนโลยีของเกม Ragnarok Online ในการเรียนการสอน วิชาหลักการเขียนโปรแกรมอยู่ในระดับดีมาก
4. จากสมมติฐานสามารถบ่งชี้
4.1 ตัวแปรตาม
4.1.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาหลักการเขียนโปรแกรม ที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบร่วมมือโดยเทคโนโลยี Game Online กรณีศึกษาเกม Ragnarok Online
4.1.2 ประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบร่วมมือโดยเทคโนโลยี Game Online กรณีศึกษาเกม Ragnarok Online
4.1.3 พฤติกรรมในการทำงานร่วมกันเป็นกลุ่มของผู้เรียน
4.1.4 ความพึงพอใจของผู้เรียนที่เรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบร่วมมือโดยเทคโนโลยี Game Online กรณีศึกษาเกม Ragnarok Online
4.2 ตัวแปรต้น :
4.2.1 การเรียนวิชาหลักการเขียนโปรแกรมด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบร่วมมือโดยเทคโนโลยี Game Online กรณีศึกษาเกม Ragnarok Online
4.2.2 การเรียนวิชาหลักการเขียนโปรแกรมด้วยการจัดการการเรียนแบบร่วมมือในรูปแบบปกติ โดยผู้สอน
4.3 กลุ่มตัวอย่าง
4.3.1 กลุ่มประชากรโดยคัดเลือกนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 2 สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม
- กลุ่มแรกเป็นกลุ่มทดลองจำนวน 32 คน ซึ่งเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบร่วมมือโดยเทคโนโลยี Game Online กรณีศึกษาเกม Ragnarok Online
- กลุ่มสองเป็นกลุ่มควบคุมจำนวน 32 คน ที่เรียนด้วยการจัดการเรียนแบบร่วมมือในรูปแบบปกติ
4.4 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
4.4.1 บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบร่วมมือ ร่วมมือ โดยใช้เทคโนโลยี Game Online กรณีศึกษาเกม Ragnarok Online ในการเรียนการสอนวิชาหลักการเขียนโปรแกรม
4.4.2 แบบประเมินสำหรับผู้เชี่ยวชาญทางด้านเทคนิคและทางด้านเนื้อหา
- แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน
- แบบทดสอบระหว่างเรียน
- แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน
- แบบประเมินพฤติกรรมการทำงานร่วกันเป็นกลุ่มสำหรับผู้เรียน
- แบบประเมินความพึงพอใจในการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ข้อ4.4.1 เป็นยังไงครับ มีตัวอย่างไหม น่าสนใจดีครับ
ลบ(ของ นายอัศวิน จำนงค์จิตต์ 5402041520105)
ตอบลบ-------------------------------------------------------------------------------
1.ชื่อเรื่องงานวิจัย การพัฒนาหนังสือเสียงปฏิสัมพันธ์เพื่อผู้พิการทางการมองเห็นในรูปแบบสื่อดีวีดี
2. วัตถุประสงค์การวิจัย
2.1 เพื่อพัฒนาหนังสือเสียงปฏิสัมพันธ์เพื่อผู้พิการทางการมองเห็นในรูปแบบสื่อดีวีดี
2.2เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยหนังสือเสียงปฏิสัมพันธ์
เพื่อผู้พิการทางการมองเห็นในรูปแบบสื่อดีวีดี
2.3 เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้พิการทางการมองเห็นที่มีต่อหนังสือเสียงปฏิสัมพันธ์เพื่อ
ผู้พิการทางการมองเห็นในรูปแบบสื่อดีวีดี
3 สมมติฐานในการวิจัย
3.1 หนังสือเสียงปฏิสัมพันธ์เพื่อผู้พิการทางการมองเห็นในรูปแบบสื่อดีวีดีสามารถนำไปใช้
ได้อย่างมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80
3.2 ผลสัมฤทธิ์ของผู้พิการทางการมองเห็นจากการทดสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน เมื่อ
เรียนหนังสือเสียงปฏิสัมพันธ์ที่สร้างขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
3.3 ผู้พิการทางการมองเห็นที่ใช้หนังสือเสียงปฏิสัมพันธ์ในรูปแบบดีวีดี มีความพึงพอใจใน
ระดับมาก
4. จากสมมติฐานสามารถบ่งชี้
4.1 ตัวแปรต้น : พัฒนาหนังสือเสียงปฏิสัมพันธ์เพื่อผู้พิการทางการมองเห็นในรูปแบบสื่อดีวีดี
4.2 ตัวแปรตาม : ความพึงพอใจของผู้พิการทางการมองเห็นที่มีต่อหนังสือเสียงปฏิสัมพันธ์เพื่อ
ผู้พิการทางการมองเห็นในรูปแบบสื่อดีวีดี
4.3กลุ่มตัวอย่าง
- ประชากรในการวิจัยนี้คือผู้พิการทางการมองเห็นจากศูนย์พัฒนาสมรรถภาพคนตา
บอดปากเกร็ดจำนวน40คน
- กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือผู้พิการทางการมองเห็นจากศูนย์พัฒนา
สมรรถภาพคนตาบอดปากเกร็ดจำนวน30คน
4.4 เครื่องมือ
- หนังสือเสียงปฏิสัมพันธ์
- แบบสอบถาม