วันพุธที่ 18 กรกฎาคม พ.ศ. 2555

งานวิจัยและโครงการ(Project) ของภาควิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา มจพ. มีอายุย้อนหลังไม่เกิน 5 ปี แล้วโพสใน Blog ว่าในการวิจัยแต่ละบท(5บท)มีอะไรบ้าง โครงการแต่ละบท(5 บท)มีอะไรบ้าง

8 ความคิดเห็น:

  1. โครงการ
    การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต
    เรื่อง การสร้างสื่อแอนิเมชั่นเพื่อการเรียนการสอน

    บทที่ 1 บทนำ
    1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของโครงงาน
    1.2 วัตถุประสงค์ของโครงงาน
    1.3 ขอบเขตของโครงงาน
    1.4 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

    บทที่ 2 ทฤษฎีและเอกสารที่เกี่ยวข้อง
    2.1 การสร้างสื่อแอนิเมชั่นเพื่อการเรียนการสอน
    2.2 การเรียนการสอนผ่านเว็บ
    2.3 การออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนอินเทอร์เน็ต
    2.4 การสร้างเว็บเพจโดยใช้โปรแกรมMacromedia Dreamweaver8
    2.5 การสร้างไดนามิกเว็บเพจโดยใช้ภาษาพีเอชพี
    2.6 การออกแบบภาพเคลื่อนไหว
    2.7 การสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยใช้โปรแกรมMacromedia Flash 8
    2.8 การออกแบบฐานข้อมูล
    2.9 การติดต่อฐานข้อมูลโดยใช้โปรแกรม MySQL
    2.10 การสร้างเอ็ฟเฟ็คให้กับบทเรียนโดยใช้ภาษา Action Script ใน Flash 8
    2.11 บทสรุป

    บทที่ 3 ผลการดำเนินงาน
    3.1 การรวบรวมข้อมูล
    3.2 การวิเคราะห์
    3.3 การออกแบบ
    3.4 การพัฒนา
    3.5 การทดสอบระบบ
    3.6 การนำไปใช้
    3.7 การประเมินและปรับปรุง
    3.8 การจัดทำปริญญานิพนธ์
    3.9 ระยะเวลาในการดำเนินงาน

    บทที่ 4 ผลการดำเนินงาน
    4.1 หน้าจอสำหรับล็อกอิน
    4.2 ส่วนของผู้เรียน
    4.3 ส่วนของผู้จัดทำ
    4.4 ส่วนของผู้สอน

    บทที่ 5 สรุปผลการดำเนินงาน
    5.1 สรุปผลการดำเนินงาน
    5.2 ปัญหาและแนวทางในการแก้ไข
    5.3 แนวทางในการพัฒนา

    งานวิจัย
    การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
    เรื่องการสร้างโมเดล 3 มิติ

    บทที่ 1 บทนำ
    1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
    1.2 วัตถุประสงค์
    1.3 สมมติฐานการวิจัย
    1.4 ขอบเขตของการวิจัย
    1.5 คำจำกัดความในการวิจัย
    1.6 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

    บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
    2.1 หลักสูตรวิชาคอมพิวเตอร์เพื่อการออกแบบ
    2.2 บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายแบบมัลติมีเดีย
    2.3 ทฤษฎีเกี่ยวกับความพึงพอใจ
    2.4 ทฤษฎีการหาค่าประสิทธิภาพและประสิทธิผล
    2.5 ระบบจัดการเรียนรู้ Moodle
    2.6 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
    2.7 บทสรุป

    บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย
    3.1 การศึกษาและวิเคราะห์ข้อมูล
    3.2 ประชากรและการเลือกกลุ่มตัวอย่าง
    3.3 กำหนดแบบแผนการทดลอง
    3.4 สร้างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
    3.5 ดำเนินการทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูล
    3.6 วิเคราะห์ข้อมูลและสถิติที่ใช้

    บทที่ 4 ผลของการวิจัย
    4.1 ผลการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
    4.2 ผลการวิเคราะห์ประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
    4.3 ผลการวิเคราะห์ประสิทธิผลของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
    4.4 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต

    บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ
    5.1 วัตถุประสงค์ของการศึกษาค้นคว้า
    5.2 สรุปผลการวิจัย
    5.3 อภิปรายผลการวิจัย
    5.4 ข้อเสนอแนะ

    ตอบลบ
  2. โครงการ บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเรื่องการใช้โปรแกรม Game Maker เพื่อพัฒนาเกมการศึกษา
    The Computer Learning for Development Education Games by Game Maker

    บทที่ 1 บทนำ
    1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
    1.2 วัตถุประสงค์ของโครงงาน
    1.3 ขอบเขตของโครงงาน
    1.4 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
    บทที่ 2 ทฤษฎีและเอกสารที่เกี่ยวข้อง
    2.1 ทฤษฎีการสร้างเกม
    2.2 ทฤษฎีการพัฒนาบทเรียนด้วยระบบ e-Learning
    2.3 โปรแกรม Game Maker
    2.4 การใช้งานระบบ LearnSquare
    2.5 โปรแกรมที่ใช้ในการพัฒนาโครงงาน
    2.6 บทสรุป
    บทที่ 3 ขั้นตอนและการดำเนินการ
    3.1 ศึกษาทฤษฎีและเอกสารที่เกี่ยวข้อง
    3.2 วิเคราะห์เนื้อ หาและเกม
    3.3 ออกแบบและพัฒนาเกม
    3.4 ออกแบบและพัฒนาบทเรียน
    3.5 อัพโหลดบทเรียนเข้าสู่ระบบ LearnSquare
    3.6 ทดสอบบทเรียน
    3.7 ปรับปรุง แก้ไขข้อผิดพลาด
    3.8 สรุปจัดทำ ปริญญานิพนธ์
    บทที่ 4 ผลการดำเนินงาน
    4.1 ผลทดสอบการสมัครสมาชิก
    4.2 ผลทดสอบการล็อกอินเข้าสู่ระบบ
    4.3 ผลทดสอบการลงทะเบียนเรียนของผู้เรียน
    4.4 ผลทดสอบบทเรียน
    4.5 ผลทดสอบการใช้งานกระดานข่าว
    4.6 ผลทดสอบการใช้เมนูเพื่อนร่วมห้อง
    4.7 ผลทดสอบการทำแบบทดสอบ
    บทที่ 5 สรุปผลการดำเนินงานและข้อเสนอแนะ
    5.1 สรุปผลโครงงาน
    5.2 ปัญหาและแนวทางแก้ไข
    5.3 ข้อเสนอแนะ



    งานวิจัย การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบร่วมมือโดยใช้เทคโนโลยี Game Online กรณีศึกษา เกม Ragnarok Online ในการเรียนการสอนวิชาหลักการเขียนโปรแกรม ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ

    บทที่ 1 บทนำ
    1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
    1.2 วัตถุประสงค์ของการวิจัย
    1.3 สมมุติฐานของการวิจัย
    1.4 ขอบเขตของการวิจัย
    1.5 ข้อตกลงเบื้องต้น
    1.6 นิยามศัพท์เฉพาะ
    1.7 ประโยชน์ของงานวิจัย

    บทที่ 2 เอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
    2.1 หลักสูตรวิชาหลักการเขียนโปรแกรม
    2.2 ทฤษฎีการเรียนรู้แบบร่วมมือ
    2.3 การใช้ทฤษฎีการเรียนรู้แบบร่วมมือในบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมการสอน
    2.4 การนำทฤษฎีการออกแบบระบบการเรียนการสอนมาใช้ในเกม Ragnarok Online
    2.5 การวิเคราะห์วัตถุประสงค์ของบทเรียน (Objective Analysis)
    2.6 ขั้นตอนการทดลองใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในการวิจัย
    2.7 การประเมินผลบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
    2.8 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

    บทที่ 3 วิธีการดำเนินการวิจัย
    3.1 การวิเคราะห์ข้อมูลต่าง ๆ สำหรับการวิจัย
    3.2 การออกแบบบทเรียนสำหรับวิจัย
    3.3 การพัฒนาบทเรียนสำหรับการวิจัย
    3.4 การจัดเตรียมสถานที่และฝึกอบรมผู้เรียนที่ทำการวิจัย
    3.5 การประเมินผลการวิจัย

    บทที่ 4 ผลของการวิจัย
    4.1 ผลการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบร่วมมือโดยใช้เทคโนโลยี Game Online กรณีศึกษา เกม Ragnarok Online ในการเรียนการสอนวิชาหลักการเขียนโปรแกรม ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ
    4.2 ผลของการวิเคราะห์หาประสิทธิภาพของบทเรียน
    4.3 ผลของการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม
    4.4 ผลของการวิเคราะห์พฤติกรรมในการทำงานร่วมกันเป็นกลุ่มระหว่างผู้เรียนในกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม
    4.5 ผลของการวิเคราะห์ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

    บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ
    5.1 สรุปผลการวิจัย
    5.2 อภิปรายผลการวิจัย
    5.3 ข้อเสนอแนะ

    ตอบลบ
  3. วิจัย เรื่อง การพัฒนาสมรรถนะทางด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศของบุคลากร
    องค์กรปกครองส่วนท้องถิ่น โดยใช้เทคนิคการฝึกอบรมแบบผสมผสาน
    สารบัญ
    บทที่ 1 บทนำ
    1.1 ความเป็นมาและความสำคัญ
    1.2 วัตถุประสงค์ของการวิจัย
    1.3 สมมติฐานการวิจัย
    1.4 ขอบเขตของการวิจัย
    1.5 นิยามศัพท์เฉพาะ
    1.6 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
    บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
    2.1 ความหมายและการประเมินสมรรถนะ
    2.2 หลักสูตรและการพัฒนาหลักสูตร
    2.3 ทฤษฎีการฝึกอบรม
    2.4 ทฤษฎีการเรียนรู้แบบผสมผสาน
    2.5 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
    2.6 บทสรุปเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
    บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย
    3.1 การสร้างเกณฑ์สมรรถนะที่พึงประสงค์ด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ
    3.2 การพัฒนาหลักสูตรฝึกอบรมแบบผสมผสานทางด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ
    บทที่ 4 ผลการวิจัย
    4.1 ผลการสร้างเกณฑ์สมรรถนะที่พึงประสงค์ด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ ของบุคลากรองค์กรปกครองส่วนท้องถิ่น(วัตถุประสงค์ข้อที่ 1.2.1 และทดสอบสมมติฐานข้อที่ 1.3.1)
    4.2 ผลการพัฒนาหลักสูตรฝึกอบรมแบบผสมผสานทางด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ (วัตถุประสงค์ข้อที่ 1.2.2)
    4.3 ผลการหาประสิทธิภาพของหลักสูตรฝึกอบรมแบบผสมผสานทางด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศที่พัฒนาขึ้น(วัตถุประสงค์ข้อที่ 1.2.3 และทดสอบสมมติฐานข้อที่ 1.3.2)
    4.4 ผลการหาความพึงพอใจของผู้เข้าฝึกอบรม หลังจากผ่านการฝึกอบรมหลักสูตร ที่พัฒนาขึ้น (วัตถุประสงค์ข้อที่ 1.2.4 และทดสอบสมมติฐานข้อที่ 1.3.3)
    4.5 ผลการหาสมรรถนะทางด้านคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศของผู้เข้าฝึกอบรม หลังการฝึกอบรม 1 เดือน และ 3 เดือน(วัตถุประสงค์ข้อที่ 1.2.5 และทดสอบสอบสมมติฐานข้อที่ 1.3.4)
    บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ
    5.1 สรุปผลการวิจัย
    5.2 อภิปรายผลการวิจัย
    5.3 ข้อเสนอแนะในการวิจัย




    โครงการเรื่อง โปรแกรมจัดการโฮมเพจนักศึกษา ภาควิชาคอมพิวเตอร์นักศึกษา
    บทที่ 1 บทนำ
    1.1 ความเป็นมาของโครงงาน
    1.2 วัตถุประสงค์ของโครงงาน
    1.3 ขอบเขตของโครงงาน
    1.4 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

    บทที่ 2 ทฤษฎีและเอกสารที่เกี่ยวข้อง
    2.1 ระบบเครือข่าย
    2.2 ระบบเว็บเซิฟเวอร์
    2.3 ระบบฐานข้อมูล
    2.4 โปรแกรม Microsoft Access 97
    2.5 ODBC
    2.6 HTML เบื้องต้นสำหรับการสร้างเว็บเพจ
    2.7 Active Server Pages
    2.8 VBScript
    2.9 รูปแบบการส่ง File ผ่าน Protocol HTTP
    2.10 การใช้งาน Component Aspupload

    บทที่ 3 ขั้นตอนการดำเนินงาน
    3.1 ศึกษาและรวบรวมข้อมูล
    3.2 กำหนดรูปแบบ
    3.3 ออกแบบฐานข้อมูล
    3.4 ออกแบบโฮมเพจ
    3.5 เขียนโปรแกรม
    3.6 แก้ไขข้อบกพร่อง
    3.7 จัดทำปริญญานิพนธ์

    บทที่ 4 ผลของการดำเนินงาน
    4.1 หน้าแรกของโฮมเพจ
    4.2 เมื่อคลิกเข้าสู่เมนู MTCT
    4.3 เมื่อคลิกเข้าสู่เมนู TCT
    4.4 การเข้าดูงานที่อาจารย์สั่งผ่านจากระบบการสั่งงานนักศึกษาโดยการเลือกจากสิทธิของนักศึกษา คลิกที่ “ASSIGNMENT”
    4.5 กฎในการใช้งานระบบการส่งงานนักศึกษา ภาควิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา คลิกที่ “RULE”
    4.6 แสดงรายละเอียดของการช่วยเหลือภายในระบบการส่งงานนักศึกษา คลิกที่ “HELP”

    บทที่ 5 สรุปผลและข้อเสนอแนะ
    5.1 สรุปผลของโครงงาน
    5.2 ปัญหาและแนวทางการแก้ไข
    5.3 ข้อแนะนำในการพัฒนาต่อไป

    ตอบลบ
  4. รายงานการวิจัย
    การพัฒนาไลบารีและต้นแบบอุปกรณ์ระบบสมองกลฝังตัวขนาดเล็กสำหรับให้บริการผ่านระบบเครือข่าย
    The development of Library and Models for Service-Enable Networked Appliance

    บทที่1
    1.1. บทนํา
    1.2. ความเปนมาและความสําคัญของปญหา
    1.3. วัตถุประสงคของการวิจัย
    1.4. ขอบเขตของการวิจัย
    1.5. ประโยชนที่คาดวาจะไดรับ

    บทที่ 2
    2.1. ทฤษฏีและงานวิจัยที่เกี่ยวของ
    2.2. ทฤษฏีที่เกี่ยวของ
    2.3. งานวิจัยที่เกี่ยวของ

    บทที่ 3
    3.1. การออกแบบ
    3.2. Embedded Library Service
    3.3. Service Composition Framework for Networked Appliance

    บทที่ 4
    4.1. การพัฒนาระบบ
    4.2. การพัฒนา Embedded Library Service
    4.3. การพัฒนา Library
    4.4. วงจรของอุปกรณตนแบบ

    บทที่ 5
    5.1. การทดสอบระบบ

    บทที่ 6
    6.1. สรุปผลการวิจัย



    โครงงาน
    การพัฒนาเว็บสนับสนุนเพื่อทบทวนบทเรียนวิชาการพัฒนาซอร์ฟแวร์ด้วยโปรแกรมสำเร็จรูป
    The Development of Web support for Visual Basic 2005

    บทที่ 1 บทนำ
    1.1 หลักการและเหตุผล
    1.2 วัตถุประสงค์ของโครงงาน
    1.3 ขอบเขตของโครงงาน
    1.4 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

    บทที่ 2 ทฤษฎีและเอกสารที่เกี่ยวข้อง
    2.1 การออกแบบเว็บไซต์
    2.2 การเรียนการสอนผ่านเว็บไซต์
    2.3 เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาเว็บสนับสนุน
    2.4 โครงสร้างของเว็บสนับสนุนเพื่อการทบทวนบทเรียน
    2.5 ออกแบบการสอน
    2.6 บทสรุป

    บทที่ 3 ขั้นตอนและวิธีการดำเนินงาน
    3.1 ติดตั้งโปรแกรมและสร้างเว็บสนับสนุนการทบทวนบทเรียน
    3.2 พัฒนาระบบ
    3.4 จัดเตรียมใบงาน
    3.5 จัดเตรียมสื่อการสอน
    3.6 นำบทเรียน ใบงาน และสื่อการสอน เข้าสู่ระบบ LMS
    3.7 แก้ไขและปรับปรุงระบบ
    3.8 จัดทำปริญญานิพนธ์
    3.9 ระยะเวลาการทำโครงงาน

    บทที่ 4 ผลของการดำเนินงาน
    4.1 ส่วนของการเข้าสู่ระบบ
    4.2 ส่วนสำหรับผู้ดูแลระบบ
    4.3 ส่วนสำหรับครูผู้สอน
    4.4 ส่วนสำหรับนักเรียน
    4.5 สรุปผลการดำเนินงาน
    4.6 บทสรุปของผลการดำเนินงาน

    บทที่ 5 สรุปผลและข้อเสนอแนะ
    5.1 สรุปผลของโครงงาน
    5.2 ปัญหาและแนวทางแก้ไข
    5.3 ข้อแนะนำในการพัฒนาต่อไป

    ตอบลบ
  5. โครงการเรื่อง เมาส์พอยเตอร์เพื่องานนำเสนอและอุปกรณ์ควบคุมเมาส์จากศีรษะด้วยวีรีโมท

    บทที่ 1 บทนำ
    1.1 ความเป็นมาของโครงงาน
    1.2 วัตถุประสงค์ของโครงงาน
    1.3 ขอบเขตของโครงงาน
    1.4 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ

    บทที่ 2 ทฤษฎีและเอกสารที่เกี่ยวข้อง
    2.1วีรีโมท
    2.2รังสี
    2.3เทคโนโลยีบูลทูธ
    2.4ไมโครคอนโทรเลอร์ pic16f877
    2.5ภาษาซีสำหรับไมโครคอนโทรเลอร์
    2.6ภาษาซีชาร์ป

    บทที่ 3 ขั้นตอนและวิธีการดำเนินงาน
    3.1 ศึกษาข้อมูล
    3.2 วิเคราะห์ความต้องการของระบบ
    3.3 ออกแบบอุปกรณ์
    3.4 ดำเนินการพัฒนาอุปกรณ์ตามที่ได้ออกแบบ
    3.5 เขียนโปรแกรมควบคุมอุปกรณ์
    3.6 ทดสอบการทำงานของอุปกรณ์
    3.7 ปรับปรุงและแก้ไขอุปกรณ์
    3.8 สรุปผลการดำเนินงานและจัดทำเอกสารปริญญานิพนธ์

    บทที่4 ผลการดำเนินงาน
    4.1 ผลการดำเนินงานด้านซอฟต์แวร์
    4.1 ผลการดำเนินงานด้านฮาร์ดแวร์
    4.3 ผลการใช้อุปกรณ์

    บทที่5 สรุปผลและข้อเสนอแนะ
    5.1 สรุปการดำเนินงาน
    5.2 ปัญหาและแนวทางแก้ไข
    5.3 แนวทางการพัฒนา




    รายงานการวิจัย เรื่อง การพัฒนาหนังสือเสียงปฏิสัมพันธ์เพื่อผู้พิการทางการมองเห็นในรูปแบบสื่อดีวีดี

    บทที่ 1 บทนำ
    1.1 ความเป็นมาและความสำคัญ
    1.2 วัตถุประสงค์ของการวิจัย
    1.3 สมมติฐานการวิจัย
    1.4 ขอบเขตของการวิจัย
    1.5 นิยามศัพท์เฉพาะ

    บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
    2.1 Tense ในภาษาอังกษ
    2.2 หนังสือเสียง ระบบDAISY
    2.3 การศึกษาพิเศษ
    2.4 ประวัติการศึกษาสำหรับผู้บกพร่องทางการมองเห็นในประเทศไทย
    2.5 สื่อบันทึกข้อมูล
    2.6 คุณสมบัติมาตรฐานของสื่อดีวีดี
    2.7 หลักการและทฤษฎีเกี่ยวข้องกับมัลติมีเดีย
    2.8 การหาประสิทธิภาพของหนังสือเสียงปฎิสัมพันธ์
    2.9 การหาคุณภาพของแบบทดสอบ
    2.10 การหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้พิการทางการมองเห็น
    2.11 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

    บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย
    3.1 แบบแผนการทดลอง
    3.2 ประชากรกลุ่มตัวอย่าง
    3.3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
    3.4 วิธีการดำเนินการทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูล
    3.5 การวิเคราะห์ข้อมูลและสถิติที่ใช้ในการวิจัย

    บทที่ 4 ผลการวิจัย
    4.1 ผลการสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
    4.2 ผลการหาประสิทธิภาพของหนังสือปฎิสัมพันธ์เพื่อผู้พิการทางเห็นในรูปแบบสื่อ ดีวีดี
    4.3 ผลจากการหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน ด้วยหนังสือเสียงปฎิสัมพันธ์เพื่อผู้พิการทางการมองเห็นในรูปแบบสื่อ ดีวีดี
    4.4 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อหนังสือเสียงปฎิสัมพันธ์เพื่อผู้พิการทางการมองเห็นในรูปแบบสื่อ ดีวีดี

    บทที่ 5 สรุปผล อภิปลายผล และข้อเสนอแนะ
    5.1 สรุปผลการวิจัย
    5.2 อภิปลายผล
    5.3 ข้อเสนอแนะ

    ตอบลบ